Inovasi pengajaran dan pembelajaran
Melakukan inovasi dalam pengajaran bukanlah sesuatu yang mudah. Ia memerlukan kreativiti dan perubahan pemikiran dan selaras dengan idea dan falsafah pengajaran yang disokong. Bersama gabungan tenaga dengan rakan seperjuangan serta pelajar PUSPA, kami telah merekacipta satu produk permainan berasaskan Ilmu Fizik Asas yang dinamakan sebagai Electrico. Electrico merupakan satu inovasi khas dalam pembelajaran berbentuk ‘gameboard’ yang dibangunkan bagi menarik minat pelajar dalam memahami konsep asas elektrik.
Produk ini memiliki konsep yang hampir sama seperti permainan “Monopoly” tetapi diubah suai dengan memasukkan soalan-soalan berkaitan elektrik. Permainan ini memfokuskan kepada ujian kefahaman dan pengetahuan mengenai fungsi komponen asas elektrik serta formula dan pengiraan didalam topik Elektrik. Electrico ini telah pun diuji keberkesanannya pada beberapa responden yang terdiri daripada pelajar PUSPA sendiri. Kaji selidik dikalangan responden ini mendapati konsep asas elektrik berjaya disampaikan dengan baik. Pelajar lebih santai apabila pembelajaran di dalam kelas yang telah diubah suai dengan kaedah permainan. Lebih membanggakan lagi apabila pelajar dapat menjawab ujian dengan baik setelah didedahkan dengan permainan ini.
I cannot change the direction of the wind, but I can adjust my sails to always reach my destination- Jimmy DeanSesi pengajaran saya telah berkembang dari sesi pasif kepada sesi aktif di mana saya dan pelajar bersama-sama mencari alternatif bagi menghasilkan persekitaran yang tidak membosankan. Untuk semester kebelakangan ini, saya banyak menggunakan pendekatan Blended learning di mana tumpuan diberikan kepada kaedah Flipped Classroom di mana bahan-bahan yang disediakan diberikan kepada pelajar lebih awal sebelum kelas. Saya dapati bahawa pelajar saya menjadi sangat aktif dalam sewaktu sesi PdP. Saya telah mendapat maklumbalas yang sangat baik dari pelajar-pelajar saya. Bagi saya dengan keterlibatan aktif pelajar dalam persekitaran pembelajaran yang saya sediakan, pelajar tidak lagi menjadi insan pasif yang disuap dengan pelbagai informasi tetapi mereka menjadi individu yang berusaha mendapatkan maklumat yang mampu dibina sebagai pengetahuan baru mereka. Saya berpendapat bahawa pensyarah perlu menjadi lebih kreatif dalam membina persekitaran pembelajaran inovatif dan menjadikan pelajar lebih bersemangat untuk hadir dan membina ilmu dalam persekitaran pembelajaran tersebut. Kadang kala kelas akan dimulakan dengan sesi penilaian menggunakan aplikasi Kahoot di mana pelajar akan diberi kuiz secara atas talian berkaitan tajuk minggu sebelumnya. Saya mendapat refleksi yang sangat positif dari pelajar atas penggunaan aplikasi ini. Aplikasi-aplikasi di bawah banyak saya gunakan untuk sesi interaksi kelas tidak kira sama ada secara bersemuka mahupun di luar waktu PdP bagi setiap kursus di bawah penyelarasan saya.
Saya menggunakan aplikasi WhatsApp untuk berhubung dengan pelajar di luar waktu pembelajaran. Saya merasakan ianya sangat efektif bagi penyampaian maklumat secara segera dan tepat. Kursus saya di bawah penyelarasan saya mempunyai group telegram mereka yang tersendiri. Saya menggunakan padlet.com sebagai tapak perbincangan dan penghantaran tugasan oleh pelajar. Padlet adalah satu tapak yang sesuai dan bagus untuk mengetahui secara jelas miskonsepsi pelajar. Saya menggunakan aplikasi Kahoot untuk penilaian pelajar. Saya mendapati Kahoot sangat membantu dalam memastikan pelajar membina pengetahuan dalam isi kandungan topik yang dibincangkan. Kahoot juga merupakan satu aplikasi yang sangat interaktif dan menarik minat keseluruhan pelajar dalam aspek penilaian. Saya mendapati pelajar tidak lagi takut untuk menjawab kuiz tetapi sentiasa bertanya bilakah kuiz akan dijalankan untuk kelas tersebut. Saya berpendapat bahawa pensyarah perlu menjadi lebih kreatif dalam membina persekitaran pembelajaran inovatif dan menjadikan pelajar lebih bersemangat untuk hadir dan membina ilmu dalam persekitaran pembelajaran tersebut.
MPI 2024 : Best Poster Award & Silver Award (Volt Voyage)
PIITRAM 2024: Anugerah Al Khawarizmi (Best Overall Project) PIITRAM 2024 dan pingat EMAS bagi produk Volt Voyage
Most Creative Award IUCEL 2023 & AKRI
IUCEL 2023 : e-Magnetismo
PECIPTA 2022 : Penganugerahan pingat Emas bagi produk ELECTRICO dan pingat PERAK bagi Lensos-M
MPI 2023 : Penganugerahan dua pingat Emas bagi produk e-MAGNETISMO dan Tri-Physio
Tempat Pertama AKRI 2022 Peringkat UniSZA : KATEGORI PENGAJARAN TRANSFORMATIF
Permainan ELECTRICO juga telah dipromosi dalam media seperti Kosmo, Bernama dan Majalah Sains.
Seiring dengan Revolusi IR 4.0Forum untuk melahirkan rakyat Malaysia yang berakhlak dan berakhlak mulia yang dipacu nilai untuk memenuhi permintaan IR4.0
SNAPHYSICS
ELECTRICO
LENSOS-M
FLUIDO
VOLT VOYAGE
ELECTRICO
LENSOS-M
E-MAGNETISMO
Penggunaan e-Magnetismo dalam kelas
Harta Intelek
Lensos-M (Ly2022c0021) Copyright - Owner
Tri-Physio (Ly2022c00230) Copyright - Owner
Snaphyics (Ly2021e02326) Copyright - Owner
Forklift X20 Pro (Crly2021c00672) Copyright – Co-Owner
Galexio Space Game (Ly2020001775) Copyright - Owner
Electrico (Ly2020006647) Copyright - Owner
PERIODIC TABLE (Ly2020006647) Copyright - Co-Owner
FUN UNO (Ly2020006647) Copyright - Co-Owner
FLUIDO (Ly2020006647) Copyright - Owner
E-MAGNETISMO (Ly2020006647) Copyright - Owner
Myforce@FBD (Ly2020006647) Copyright - Co-Owner
NUCLEO BEADS (Ly2020006647) Copyright - Co-Owner
RK EZ FLATTENER (Ly2020006647) Copyright -Co-Owner
DIABETES ESCAPE BOARD GAME (Ly2020006647) Copyright -Co-OwnerImpak kreativiti dan inovasi yang digunakan terhadap kualiti pengajaran kepada:
Peningkatan pencapaian pelajar
Prestasi pelajar
Aktivti pemasangan litar dlam permainan Electrico memberi pendedahan yang baik kepada pelajar dalam melakukan experiment elektrik di makmal