Inovasi Al-KAHF

Dalam menempuh era modenisasi teknologi Industri Revolusi 4.0 kita tidak dapat mengelak dari menghasilkan inovasi dalam semua perkara. Samaada dalam pengajaran dan pembelajaran (PDP) ataupun dalam penyelidikan. Jika kita terusmenggunkan platform sediaada maka, pelajar atau masyarakat yang dihadapai tidak ada minat dan mampu mengikuti ilmu yang kita ajar atau kongsikan. Inovasi dalam PDP juga perlu minat yang tinggi dari diri pengajar, guru atau pensyarah yang terlibat. Inovasi dalam PDP adalah sangat diperlukan apatah lagi dengan keadaan sekrang, dimana dunia dilanda pandemik covid19. Teknologi seperti AR dan VR adalah satu contoh yang dapat diintegerasikan dalam PDP dalam menarik masyarakat dan pelajar memahami sesuatu ilmu pengetahuan.    


Penggunaan E-Studio di COMAE-i UniSZA (klik untuk video-https://www.facebook.com/tiaunisza/videos/189286449577539/)

Permainan merupakan kaedah yang berkesan dalam mendidik masyarakat dan pelajar dalam memahami sesuatu ilmu pengetahuan. Ilmu falak atau astronomi umpamanya merupakan ilmu yang memerlukan pengetahuan tentang pergerakan objek alam cakerawala. Ilmu ini memerlukan pemahaman teori dan pengalaman praktikal.

Produk kami iaitu Permainan Kembara Hartawan Falak atau AL-KAHF merupakan usaha memberi pendedahan, kefahaman dan mempromosi bidang sains dan teknologi iaitu falak atau astronomi di kalangan masyarakat umum dan pelajar khususnya. Pelajar didedahkan dengan pengurusan hartanah institusi seperti Balai Cerap, Baitul Hilal, Agensi Angkasa Negara, Planetarium, Pusat Sains dan Pejabat Mufti. Selaras dengan perkembangan teknologi, AL-KAHF telah mempunyai satu aplikasi di Playstore bertujuan untuk menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) bagi menjadikan permainan ini lebih menarik. Secara tidak langsung, selain bermain, mereka dapat belajar sains secara santai dan menguruskan kewangan hartanah berkaitan falak. Pelajar juga dapat menambahkan pengetahuan dalam bidang sains seperti falak atau astronomi. Produk ini juga dijangka mempunyai pasaran yang baik di pasaran.



Ditil berkenaan produk AL-KAHF (klik disini-https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1c0r1uFdyF0p5vWCWaTnGNXPHal-Q-VR1)

OBJEKTIF PRODUK

Objektif AL-KAHF antaranya adalah menggiatkan usaha mempromosi ilmu falak atau astronomi dalam kalangan masyarakat umumnya dan juga kepada pelajar khususnya. Ini kerana ilmu falak atau astronomi dikatakan sukar untuk difahami dan menyebabkan pelajar takut dan kurang minat. Oleh itu AL-KAHF dihasilkan bertujuan mempromosi minat terhadap sains terutama ilmu astronomi kepada pelajar (10 tahun ke atas) dan masyarakat. Selain itu juga adalah untuk memperkenalkan institusi astronomi atau falak di Malaysia. Pemain akan didedahkan dengan institusi yang menguruskan falak di Malaysia menerusi papan permainan (gameboard) yang telah diletakkan sebagai tapak untuk dibeli oleh pemain. Dengan pendedahan ini, pemain akan dapat mengetahui sumber rujukan untuk mendapat kesahihan dalam maklumat berkaitan ilmu falak. Selain itu, AL-KAHF akan memperkenalkan balai cerap yang ada di seluruh Malaysia kepada pemain. Pemain akan dapat mengetahui sebenarnya terdapat banyak balai cerap di Malaysia dan ini secara tidak langsung mempromosikan balai cerap untuk diadakan program lawatan ke balai cerap. Hal ini menyebabkan berlakunya penyebaran maklumat-maklumat yang tidak sahih dalam kalangan masyarakat. Dengan memperkenalkan ilmu falak atau astronomi menerusi permainan AL-KAHF, pemain bukan sahaja dapat bermain untuk mengisi masa lapang sahaja tetapi pada masa yang sama dapat menarik minat pemain untuk mempelajari ilmu falak atau astronomi secara santai.


Papan permainan AL-KAHF



1. Intro

Dalam menempuh era modenisasi teknologi Industri Revolusi 4.0 kita tidak dapat mengelak dari menghasilkan inovasi dalam semua perkara. Samaada dalam pengajaran dan pembelajaran (PDP) ataupun dalam penyelidikan. Jika kita terusmenggunkan platform sediaada maka, pelajar atau masyarakat yang dihadapai tidak ada minat dan mampu mengikuti ilmu yang kita ajar atau kongsikan. Inovasi dalam PDP juga perlu minat yang tinggi dari diri pengajar, guru atau pensyarah yang terlibat. Inovasi dalam PDP adalah sangat diperlukan apatah lagi dengan keadaan sekrang, dimana dunia dilanda pandemik covid19. Teknologi seperti AR dan VR adalah satu contoh yang dapat diintegerasikan dalam PDP dalam menarik masyarakat dan pelajar memahami sesuatu ilmu pengetahuan.    


Penggunaan E-Studio di COMAE-i UniSZA (klik untuk video-https://www.facebook.com/tiaunisza/videos/189286449577539/)

Permainan merupakan kaedah yang berkesan dalam mendidik masyarakat dan pelajar dalam memahami sesuatu ilmu pengetahuan. Ilmu falak atau astronomi umpamanya merupakan ilmu yang memerlukan pengetahuan tentang pergerakan objek alam cakerawala. Ilmu ini memerlukan pemahaman teori dan pengalaman praktikal.

Produk kami iaitu Permainan Kembara Hartawan Falak atau AL-KAHF merupakan usaha memberi pendedahan, kefahaman dan mempromosi bidang sains dan teknologi iaitu falak atau astronomi di kalangan masyarakat umum dan pelajar khususnya. Pelajar didedahkan dengan pengurusan hartanah institusi seperti Balai Cerap, Baitul Hilal, Agensi Angkasa Negara, Planetarium, Pusat Sains dan Pejabat Mufti. Selaras dengan perkembangan teknologi, AL-KAHF telah mempunyai satu aplikasi di Playstore bertujuan untuk menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) bagi menjadikan permainan ini lebih menarik. Secara tidak langsung, selain bermain, mereka dapat belajar sains secara santai dan menguruskan kewangan hartanah berkaitan falak. Pelajar juga dapat menambahkan pengetahuan dalam bidang sains seperti falak atau astronomi. Produk ini juga dijangka mempunyai pasaran yang baik di pasaran.



Ditil berkenaan produk AL-KAHF (klik disini-https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1c0r1uFdyF0p5vWCWaTnGNXPHal-Q-VR1)

OBJEKTIF PRODUK

Objektif AL-KAHF antaranya adalah menggiatkan usaha mempromosi ilmu falak atau astronomi dalam kalangan masyarakat umumnya dan juga kepada pelajar khususnya. Ini kerana ilmu falak atau astronomi dikatakan sukar untuk difahami dan menyebabkan pelajar takut dan kurang minat. Oleh itu AL-KAHF dihasilkan bertujuan mempromosi minat terhadap sains terutama ilmu astronomi kepada pelajar (10 tahun ke atas) dan masyarakat. Selain itu juga adalah untuk memperkenalkan institusi astronomi atau falak di Malaysia. Pemain akan didedahkan dengan institusi yang menguruskan falak di Malaysia menerusi papan permainan (gameboard) yang telah diletakkan sebagai tapak untuk dibeli oleh pemain. Dengan pendedahan ini, pemain akan dapat mengetahui sumber rujukan untuk mendapat kesahihan dalam maklumat berkaitan ilmu falak. Selain itu, AL-KAHF akan memperkenalkan balai cerap yang ada di seluruh Malaysia kepada pemain. Pemain akan dapat mengetahui sebenarnya terdapat banyak balai cerap di Malaysia dan ini secara tidak langsung mempromosikan balai cerap untuk diadakan program lawatan ke balai cerap. Hal ini menyebabkan berlakunya penyebaran maklumat-maklumat yang tidak sahih dalam kalangan masyarakat. Dengan memperkenalkan ilmu falak atau astronomi menerusi permainan AL-KAHF, pemain bukan sahaja dapat bermain untuk mengisi masa lapang sahaja tetapi pada masa yang sama dapat menarik minat pemain untuk mempelajari ilmu falak atau astronomi secara santai.


Papan permainan AL-KAHF